Blender Tutorial No.1 – Es ist voller Sterne…

“Oh mein Gott, es ist voller Sterne.”

Astronaut David Bowman aus dem Filmklassiker “2001 – Odyssee im Weltraum” dürfte einen guten Ausblick auf die Sterne gehabt haben. Manch einer mag sich schon damit herumgeplagt haben, einen guten Sternenhintergrund in Blender zu realisieren, mich selbst eingeschlossen. Blender bringt zwar von Haus aus schon einen kleinen Stargenerator mit, der für einfache Zwecke durchaus brauchbar ist. Sobald es allerdings an Animationen geht oder man eben doch seine eigene Vorstellungen umsetzen will, muß man sich nach anderen Lösungen umsehen. Ein besonders häufig diskutiertes Thema ist das Problem der flackernden Sterne, welches bei Animationen auftritt. Wird die Kamera vor einem mit Blender erstellten Sternenhintergrund bewegt, so fangen kleinere Sterne an zu funkeln und zu flackern.

In diesem Tutorial möchte ich gerne ein paar Möglichkeiten aufzeigen, wie man zu guten Ergebnissen mit Blender kommen kann. Ein paar der Ideen stammen aus den verschiedensten Webforen und Wikis. Ich werde versuchen Quellen anzugeben wo es möglich ist, bitte allerdings um Nachsicht falls jemand keine Erwähnung finden sollte. Meinungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge sind natürlich jederzeit willkommen.

Ein paar Tipps zum internen Stargenerator

Es mag Gründe geben, bei denen man doch den internen Generator verwenden will, vielleicht für Testrenderings oder falls es gerade Quick’n Dirty sein darf. Um dem Flackerproblem aus dem Weg zu gehen, hilft es zu verstehen, wie dieses überhaupt zustande kommt. Als Grund wird – zumindest bei Wikibooks – angegeben, dass die Sterne aus dem Clipping-Bereich (”Sichtweite”) der Kamera ein und austreten. Meiner Meinung nach hängt es allerdings eher damit zusammen, wie Objekte gerendert werden, wenn sie Größen im Subpixel-Bereich aufweisen. Darauf weisen auch einige der vorgeschlagenen Lösungsmöglichkeiten hin: Minimales Motion Blur (Bewegungsunschärfe) oder Anti-Aliasing (Settings siehe Bild rechts). Es hilft allerdings nicht in allen Fällen, zudem führt dies zu längeren Renderzeiten.

Einsatz von Texturen

Der Einsatz von Texturen ist prinzipiell die beste Lösung, denn sie bietet mehr gestalterische Freiheiten. Außer Sterne lassen sich natürlich noch viele andere Himmelsobjekte darstellen, wie Nebel oder Planeten. Die Qualität hängt freilich von den eigenen Bildbearbeitungs-Kenntnissen ab, bei echten Aufnahmen von Hubble & Co. auch von der Auflösung. Das Flacker-Problem kann allerdings auch hier auftreten. Es kann helfen, wenn man die Textur nicht auf die World mapt, sondern stattdessen auf eine UV-Sphere, welche die Szene umschließt. Zusätzlich klickt man dann unter den Material-einstellungen “Shadeless” an, um die Darstellung unabhängig von Licht und Schatten zu machen. Ich habe nicht überprüft, ob diese Methode funktioniert. Erklären ließe es sich nur dadurch, dass Anti-Aliasing nicht auf dem World background funktioniert – das wäre mir allerdings neu.

Verwenden von Halos

Über blenderartists.org und die Blender Doku bei Wikibooks bin ich auf eine weitere, sehr interessante Möglichkeit gestoßen. Das Prinzip ist dabei sehr simpel: Man erstellt einen fraktal-unterteilten Mesh um die Szene herum, auf diesen werden anschließend Halos angewendet. Ein paar Hinweise und Zahlen in der folgenden Schritt-für-Schritt-Anleitung helfen beim Feintuning. Es kann auch sinnvoll sein, sich an einer Vorlage zu orientieren. Ich verwende im folgenden den Vorspann von “Star Trek – Generations”.

1. Wir beginnen mit einer neuen Blender-Szene. Den Würfel entfernen wir, die Kamera positionieren wir in der Mitte, die Blickrichtung spielt keine Rolle (Tipp: Hotkey N). UnterMaterials/World stellen wir einen schwarzen Hintergrund ein. Hinweis zur Auflösung: Ich belasse die Auflösung an dieser Stelle bei 800×600, da das Endresultat von der Kombination Auflösung, Halo Size und der Mesh-Größe abhängig ist. Alle Zahlen können natürlich an die eigenen Bedürfnisse anpasst werden, sie stellen lediglich einen groben Richtwert dar.

2. Nun erstellen wir eine Icosphere den Settings Subdivision 2 und Radius 12. Die Icosphere stellt unseren Sternenhimmel dar, unsere Szene befindet sich im Inneren. Während wir noch im Edit-Mode sind, drücken wir W für die Specials und wählen Subdivide Multi Fractal aus. Damit wird der Mesh weiter unterteilt, es fließt aber ein Zufallselement ein, damit die Sterne später kein Muster aufweisen. Das Ganze führen wir zweimal durch, jeweils mit Number of Cuts 1 und Rand fac 50. Warum? Wenn man die insgesamt zwei Cuts in einem Rutsch erledigt, ist die Verteilung der Vertices generell schlechter. Besser wäre es daher sogar noch, unterschiedliche Werte für Rand fac zu verwenden. Wir geben uns aber mit den obigen Werten zufrieden.

3. Mittels Tab wechseln wir in den Object Mode. Über Shading/Materials geben wir der Sphere erstmal ein Material. Unter Links and Pipeline aktivieren wir Halos, unter Shaders geben wir folgende Werte ein: Halo Size 0.04, Hard 55 und aktivieren Star. Als Farbe für die Halos nehmen wir einen recht dunklen Grauwert von 0.6 für RGB. Wer will kann jetzt schonmal einen Testrender wagen, das Ergebnis erinnert allerdings noch nicht an einen Sternenhimmel. Das werden wir jetzt ändern.

4. Die Strategie sieht nun wie folgt aus: Wir duplizieren unsere Sphere nun ca. 8-12 mal (Shift-D). Jedesmal, wenn wir eine Kopie erstellen, rotieren wir diese zufällig um eine oder zwei Achsen (Hotkey R+X, Y, Z). Das sollte man wirklich per Hand tun und nicht schöne runde Werte in den Transform Properties eingeben. Ein Blick durch die Kamera mittels Num 0 zeigt dann, ob die Verteilung auch zufällig genug ist. Anschließend vergeben wir unterschiedlich Farbwerte (0.6, 0.4, 0.3, 0.2) für die Halos. Es dürfen alle in etwa gleich oft vorkommen. Aufpassen bei den Materials, da diese nach dem Duplizieren verlinkt sind (löschen und neu erstellen). Das Ergebnis dürfte in etwa dem nachfolgenden Bild entsprechen.

Ein paar Hinweise zum Schluß

Es ist natürlich noch weit mehr drin als mit der obigen Methode erreicht wurde. Auch kann man sich über den dunklen Grauwert streiten, allerdings habe ich hier nach Vorlage gearbeitet. Es leuchtet aber ein, dass man einen Hintergrund nie zu auffällig wählen sollte. Wer nach der Textur-Methode arbeitet, sollte sich dessen bewußt sein, denn weniger ist manchmal mehr. Über Anregungen, wie man das Resultat weiter verbessern kann, würde ich mich freuen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.